Midgard: Das Fantasy Rollenspiel – Eine Retrospektive

Jeder Rollenspieler muss mit irgend einem System anfangen. Auf viele wird dieses System auf immer einen gewissen nostalgischen Charme ausüben. Für mich persönlich war dieses System „Midgard: Das Fantasy Rollenspiel“, spezifisch die 4. Edition aus dem Jahre 2001, und in diesem Blog-Eintrag möchte ich über dieses Spiel reden, es besprechen und mich kritisch mit den Aspekten des Spiels auseinandersetzen, die mir heutzutage kritisch erscheinen.

Um das ganze ein wenig in Kontext zu setzen: Ich war gerade 11 Jahre alt, als ich das erste Mal mit Rollenspielen in Kontakt gekommen war. Von da an bis heute sind Rollenspiele eines meiner liebsten Hobbys, und viele meiner besten Kindheitserinnerungen hängen an ihnen. Die meisten von ihnen hängen dadurch auch mit Midgard zusammen, da es für viele viele Jahre mein einziges System gewesen ist.

Die Welt

Wie der Titel bereits vermuten lässt, handelt es sich bei Midgard um ein in einer Fantasy-Welt angesiedeltes Spiel. Die Welt ist stark von Tolkien und anderen High Fantasy Welten beeinflusst, und Magie und Hexerei sind ein nicht ungewöhnlicher Bestandteil des Settings. Diverse altbekannte nichtmenschliche Rassen und Monster sind in ihr zu finden (Elfen, Zwerge, Halblinge, Trolle und Orks), teils als Gegner teils als spielbare Option für Charaktere.

Als Setting für Einsteiger wird in Midgard die Region „Alba“ stark empfohlen, denn bei ihr handelt es sich um eine Gegend, die man genauso gut aus Mittelerde entnommen haben könnte.
Verwunschene Elfenwälder, zwerg- und drachenewohnte Berghänge, Ritter hoch zu Ross in strahlender Rüstung, ja selbst ein abgeschiedenes Tal voller Halblinge, die nahezu 1:1 aus Tolkiens Werken entnommen sind.

Magie ist ebenfalls nicht gerade selten in dieser Welt, auch wenn sie nie dieselbe Höhe erreicht wie beispielsweise in Dungeons and Dragons. Es gibt Magie, die von Göttern, Dämonen, Totemgeistern oder Elementaren gegeben wird, es gibt die arkane Magie, die jemand selber zustande bringt, und es gibt die Magie der Natur (Dweomer), die von Barden und Druiden verwendet wird.

Alles in allem kann man in jeder Siedlung davon ausgehen, dass es ein oder zwei Personen geben wird, die zumindest ein wenig Magie beherrschen, während es in größeren Städten ganze Magiergilden geben kann. Magie ist jedoch selten so mächtig wie in anderen Rollenspielen, und solch fantastische Wunderwerke wie fliegende Kristallfestungen sucht man in Midgard vergeblich.

Länder und Regionen

Wer etwas tiefer in das Material eintaucht stellt schnell fest, dass Midgard mit seinen Regionen und Ländern eine Gratwanderung versucht. Jedes Land ist eine nur oberflächlich verhüllte Allegorie an real existierende Kulturen, oder besser gesagt, der mythenhaften Vorstellungen in diesen Kulturen.

Alba zum Beispiel ist gleichzusetzen mit den britischen Inseln, mit starken Arthur-Einflüssen im Süden, und deutlich schottischen Akzenten im Norden. Das im Nordosten von Alba gelegene „Waeland“ ist eine Kombination von Schweden, Norwegen, Dänemark, Island und Grönland, und spielt den Wikinger-Aspekt und die nordischen Traditionen wie etwa magische Runen stark auf. Jedes der zahlreichen „Länder“ Midgards lässt sich auf diese Weise dem ein oder anderen Märchenschauplatz zuweisen, von der italienischen Renaissance (ohne Pulverwaffen), über das alte Ägypten, das mythische Indien, die Kung-Fu Mythen von China und Japan, bis hin zu Regionen die an die Azteken oder Zulu angelehnt sind.

Diese Anlehnung an die mythischen Varianten verschiedener realer Kulturen ist ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite ist es schwer, nicht sofort ein gewisses Bild vor Augen zu haben, wenn man einmal darüber gestolpert ist, wofür eine Region steht. Sofort kommen Vorstellungen und Tropes in den Sinn, und man bekommt das Gefühl sich direkt in die Gegend eindenken zu können, und wundersame Abenteuer bieten sich nahezu direkt an. Auf der anderen Seite bedeutet dies jede Menge kulturelle Aneignung, Klischees, Tropes und die weitere Verbreitung eines problematischen Weltbildes, das aus den 2000ern bis heute leider nicht besonders gut gealtert ist.

Von konkretem Sexismus hält sich das Spiel glücklicherweise fern, doch es ist aus heutiger Sicht sehr deutlich, dass alle Regionen aus einer sehr eurozentrischen, kolonialistischen Sicht heraus geschaffen wurden, und das besonders bei weiter entfernten Kulturen sich großzügig aus der Klischee-Kiste bedient wurde. Besonders hervorzuheben ist an dieser Stelle „KanThaiPan“, das eine wilde Mischung chinesischer, koreanischer und japanischer Kultur darstellt, und somit den ganzen „fernen Osten“ auf einmal abdecken möchte.

Rassen und Klassen

In seinen Grundzügen ähnelt Midgard sehr anderen Rollenspielen seiner Zeit, wie beispielsweise Dungeons and Dragons. Spieler-Charaktere (SCs) gehören einer von mehreren „Rassen“ an, und ihre Rolle im Team wird durch eine „Klasse“ bestimmt, die eine Mischung von Beruf, Lebenserfahrung und magischen Möglichkeiten darstellt.

Die Rasse (Menschen, Elfen, Zwerge, Gnome oder Halblinge) eines SCs ist rein mechanisch betrachtet von eher geringer Bedeutung. Sie legt eine Reihe von minimal- und maximal-Werten für die Attribute fest, und gibt eine kleine Handvoll an nützlichen Boni wie etwa Nachtsicht oder eine erhöhte Magie-Resistenz. Alles darüber hinausgehende ist auf das Talent der Spieler und der Spielleitung angewiesen, um die verschiedenen Kulturen und Ansichten der Rassen auszuspielen und zum Leben zu erwecken.

Viel größere Auswirkungen auf den mechanischen Teil des Spiels haben hingegen die „Klassen“ der Charaktere. Vom einfachen Krieger, über Assassine, Barde, Magier, Hexenmeister bis hin zum Waldläufer gibt es über 2 Dutzend Klassen, und hier sind noch nicht einmal die nahezu 10 verschiedenen Varianten des Priesters berücksichtigt. Klassen bestimmen vor allem 2 Dinge:

  1. Wie viele Erfahrungspunkte es kostet eine bestimmte Fertigkeit zu lernen oder zu verbessern.
  2. Ob es für den Charakter möglich ist Magie zu wirken, und welche Sprüche er erlernen kann.

Die Schwerpunkte der Klassen variieren hierbei dramatisch. Man findet die „klassischen“ Abenteurer-Klassen, wie sie für Dungeoncrawls verwendet werden (Krieger, Magier, etc.) und deren Fokus darauf liegt möglichst effektiv im Kampf zu werden. Auf der anderen Seite existieren jedoch auch Klassen wie der „Händler“ und „Ermittler“, die einen Schwerpunkt auf soziales Spiel und das Lösen von Geheimnissen setzen.

Einige Klassen sind jedoch auch nur schlecht gealtert, wie der „Barbar“, der einen Mittelweg zwischen kämpferischer Macht und Naturverbundenheit beschreiben soll (und dafür in 3 verschiedenen Varianten: Nordland, Waldland und Steppe daherkommt), jedoch leider oft dafür verwendet wird um das Äquivalent von indigenen Völkern zu beschreiben. Die Problematik an dieser Situation erklärt sich von selbst.

Wahlfreiheit in der Charaktergestaltung

Ein großer Punkt des Systems, der mir persönlich sehr am Herzen gelegen hat, ist das Thema der Wahlfreiheit im System. Anders als viele andere Rollenspiel-Systeme seiner Zeit erlaubt Midgard eine große Bandbreite an Möglichkeiten seinen Charakter nach Spielbeginn selbst zu formen. Auf der anderen Seite jedoch, wirkt es aus heutiger Sicht teilweise unnötig einengend und stark vom Zufall und Glück abhängig.

Attribute und der Einfluss von Zufall

Bereits im ersten Schritt der Charaktererschaffung wird dies sehr deutlich. Wie viele andere Rollenspiele seiner Zeit lässt Midgard seine Spieler auf ihre Attribute Würfeln. Bei Dungeons and Dragons ist dies eine sehr kleine Bandbreite, die so festgelegt werden kann, Midgard hingegen wertet seine Attribute zwischen 01 und 100 und lässt uns zwei 1d100 werfen (behalte den besseren). Dies sorgt für eine enorme Bandbreite an möglichen Attributs-Werten, auf die der Spieler leider keinerlei Einfluss ausüben kann.

Anders als bei Dungeons and Dragons, das ein optionales „Point-buy System“ beinhaltet, gibt es in Midgard leider keine Option diesen extremen Zufallseinfluss heraus zu nehmen. Es werden lediglich einige optionale Baumethoden beschrieben, die den Einfluss des Zufalls verringern, jedoch nie zu einem Maße, als das man je wirkliche Kontrolle über seine Werte hätte.

Zugegebenermaßen sind die tatsächlichen Attributs-Werte im späteren Spielverlauf selten wirklich relevant, sie geben vorwiegend Boni oder Mali von bis zu +/- 2 auf bestimmte Fertigkeiten; die von ihnen abgeleiteten Werte wie etwa der Schadensbonus können jedoch einiges an Einfluss haben.

Mir aus heutiger Sicht unverständlich hingegen, sind die Mindest-Anforderungen, die einige Fertigkeiten teilweise an die Attribute des Charakters stellen, um überhaupt erlernt werden zu können.

Wenn man streng nach Regelbuch geht, kann es daher sogar passieren, dass man seinen geplanten Charakter gar nicht spielen kann, da man statt eines intelligenten Magiers, sich einen dämlichen aber geschickten Tölpel erwürfelt hat. Das Spiel versucht daher den Spieler zu überzeugen, sein Konzept erst auszuarbeiten, sobald die Attribute stehen, und eine Klasse zu wählen, die zu den Attributen und der Herkunftsregion passt, ist jedoch für den modernen Geschmack damit viel zu zufallsabhängig.

Dieses Thema zieht sich durch quasi die gesamte Charaktererschaffung, so werden beispielsweise auch die Anzahl an Fertigkeits-Punkten, die der Charakter zu Spielbeginn besitzt ausgewürfelt, und kann zu extremen unterschieden in der Kompetenz von neu erwürfelten Charakteren führen.

Werte-Steigerungen und festgelegte Bahnen

All dies ändert sich jedoch in das andere Extrem, sobald man die Charaktererschaffung hinter sich lässt, und sich der Steigerung des Charakters im Spiel selber zuwendet. Im Spielverlauf sammeln die Charaktere nach und nach „Erfahrungspunkte“ an, die benutzt werden können um Waffenfertigkeiten, allgemeine Fertigkeiten oder Zaubersprüche zu erlernen und zu steigern. Sobald die Gesamtzahl aller ausgegebenen Erfahrungspunkte einen bestimmten Schwellenwert erreicht, steigt der Charakter eine „Stufe“ auf, was die Option für (erneut zufallsbedingte) Attributs-Verbesserungen bietet.

Wie viel Erfahrungspunkte benötigt werden, um eine Fertigkeit zu lernen und zu steigern, hängt hierbei sowohl von der Fertigkeit selber, aber auch von der gewählten Klasse des Charakters ab.
Ein Krieger beispielsweise zahlt nur einen Bruchteil der Erfahrungspunkte um im Langschwert-Kampf besser zu werden, als etwa ein Händler, während der Magier noch einmal mehr bezahlen muss.

Hierdurch entsteht der Effekt, dass zwar jeder frei ist, seine Erfahrungspunkte in die Richtung auszugeben die er möchte, und seinen Charakter dementsprechend quasi entwickeln kann wie es ihm oder ihr beliebt, die Spieler jedoch deutlich dazu ermutigt werden, den Archetypen ihrer Klasse zu folgen.

Zusätzlich eingeengt wird man durch die Aufteilung der Erfahrungspunkte in 3 Kategorien: Kampf-Erfahrungspunkte, allgemeine Erfahrungspunkte und Magie-Erfahrungspunkte. Ein Charakter, der viel physisch kämpft beispielsweise erhält vorwiegend Kampf-Erfahrungspunkte, die ausschließlich zur Steigerung von Waffenfertigkeiten und wenig anderen, eng mit Kampf in Verbindung stehenden Fertigkeiten (wie z.B. „Kampf zu Pferd“). Einzig „allgemeine Erfahrungspunkte“ können frei verteilt werden.

Als ich persönlich damals das erste Mal mit Rollenspielen angefangen habe, war ich begeistert von dieser „Freiheit“ meinen Charakter so zu gestalten wie ich ihn wollte, anders als etwa das sehr rigide Klassen-System von Dungeons and Dragons es tut, doch wenn ich heute, fast 18 Jahre später darauf zurückblicke, so erscheint mir das System als überraschend einengend in dieser Hinsicht.

Das Fazit

Midgard ist ein System, dass mich lange Zeit begleitet hat. Ich bin mit dem System groß geworden, und habe meine ganze Anfangszeit als Rollenspieler mit ihm verbracht. Als solches bin ich vielleicht nicht die unparteiischste Person um es zu betrachten.


Trotzdem muss ich leider sagen, dass mir das System aus heutiger Sicht als sehr einschränkend, und im Falle der Regionen sogar als problematisch erscheint.

Gegenüber seiner zeitgenössischen Konkurrenz (Dungeons and Dragons und Das schwarze Auge) würde ich weiterhin Midgard bevorzugen, doch ich hoffe schwer, dass die späteren Ausgaben und die relativ neue 5te Edition von Midgard das Setting und die Regionen deutlich verbessert haben.